Frostbite
EA Digital Illusions CE (DICE)가 왜 게임 엔진 이름을 "Frostbite"라고 정했는지는 알 수 없지만, 한 가지 사실은 확실합니다. 이 게임 엔진이 모든 것들을 날려 버리기 위해 설계 되었다는점 말이지요.
멀티코어 PC, Xbox 360, PlayStation 3를 위해 기초부터 새롭게 작성된 Frostbite 엔진은 거대한 파괴 가능한 지형물, 건물, 객체 (주변에 펼쳐진 나무, 플등의 식물들도 파괴 가능합니다)가 특징인 엔진 입니다. 이 모든 특징은 Battlefield: Bad Company란 게임에 잘 드러나 있는데, 무려 맵상의 92%에 가까운 지형물이 파괴 가능한 것들에 해당합니다.
DICE사는 Frostbite 엔진이 전쟁터를 묘사하는데 적합할 뿐만 아니라, 절차적 텍스쳐링(procedural texturing)과 같은 기술들 덕분에 개발자들이 메모리 대역폭 제약(memory bandwidth constraints)과 같은 수 없이 많은 설계상의 문제점을 극복하는데 도움을 줄 수 있음을 강조하기도 했습니다. Frostbite 엔진은 Shader-heavy (쉐이딩이 많이 사용된 환경도 렌더링 해낼 수 있는) 엔진으로 표현되기도 하는데, DirectX 9 Shader Model 3.0 (PC, Xbox 360)과 Direct3D (Vista)를 포함한 여러 쉐이딩 기술들 덕분에 무거운 환경도 원활하게 표현해 낼 수 있습니다.
엔진 출시일: 2008
주목할 만한 게임: Battlefield: Bad Comany 1 & 2, Battlefield 1943
Anvil / Scimitar
Ubisoft Montreal의 테크니컬 디렉터(Technical Director)인 Claude Langlais에 따르면 Assassin's Creed를 위해 사용된 대부분의 엔진과 툴은 기반부터 새롭게 작성된 것이라고 합니다. 개발과 지원을 위한 전용툴과 이런 툴들을 발전시키려는 노력이 Anvil 엔진 (구. Scimitar 엔진)을 다른 그 어떤 기술에도 의존하지 않고 처음부터 다시 작성하는 결정으로 이어지게 됩니다.
유연한 툴의 제공과 함께, Anvil 엔진의 초기 목표는 Fluid animation(플루이드 애니메이션, 유체[流體] 애니메이션)이었는데 Assassin's Creed에서 건물 사이를 오르거나 점프해서 뛰어다니는 장면을 보면 이러한 점을 분명히 알 수 있습니다. 이런 애니메이션을 가능하게 하기 위해, Anvil 엔진은 멀티스레딩 엔진으로 설계 되었습니다. 멀티스레딩 설계 덕분에 게임 개발자들은 Anvil 엔진을 사용해 동적으로 로드되는 게임 세상을 생성 할 수 있었습니다.
현대 게임 엔진에 점점 더 일반화 되고 있는 것처럼, Anvil 엔진도 주요 기능중 몇 가지를 다른 기업에서 개발한 외부 미들웨어에 기반하고 있습니다. 이 미들웨어로는 주로 충돌 감지(collision detection), 길 찾기 알고리즘(pathfinding AI)과 관련된 기술이 사용되었고 애니메이션 향상과 운동 역학을 위해 Autodesk의 HumanIK 미들웨어가 사용되었습니다.
엔진 출시일: 2008
주목할 만한 게임: Assassin's Creed, Prince of Persia, Shaun White Snowboarding
주목할 만한 게임: Assassin's Creed, Prince of Persia, Shaun White Snowboarding
Dunia
지금까지 Dunia 엔진은 Far Cry 2에서만 사용되어 왔지만, 앞으로 진행될 몇 가지 프로젝트에도 Dunia 엔진이 사용될 계획이라고 합니다. 엔진 자체는 CryEngine과 같은 뿌리를 공유하고 있지만, Ubisoft사에 따르면 오로지 2-3%의 코드만이 재사용 되었다고 합니다.
Dunia 엔진은 크라이시스(Crysis)에 사용된 CryEngine 2 보다 훨씬 더 낮은 하드웨어 사양에서도 동작이 가능합니다. Far Cry 2의 테크니컬 디렉터인 Dominic Guay씨는 Gamasutra지와의 인터뷰에서 Dunia 엔진은 멀티코어 프로세서의 이점을 활용할 수 있을뿐만 아니라 DirectX 9와 10을 모두 지원하지만, 여기에 더해 GeForce 6600 그래픽 카드가 장착된 Pentium 4급의 PC에서도 Far Cry 2를 실행할 수 있다고 밝히기도 했습니다.
파괴 가능한 지형물, 밤과 낮의 순환, 비스크립트 적 AI, 다수의 플레이어에 대한 지원, 동적인 음악 시스템은 모두 Dunia 엔진의 특징이자 특색입니다.
엔진 출시일: 2008
주목할 만한 게임: Far Cry 2
엔진 출시일: 2008
주목할 만한 게임: Far Cry 2
'둠에서 Dunia까지' 시리즈는 여기서 마치도록 하겠습니다. 끝까지 읽어주셔서 감사합니다. ^^
재밌게 읽었습니다 ;)
2010.10.18 02:20 [ 댓글주소 : 수정/삭제 : 답글쓰기 ]재밌게 읽으셨다니 저도 기쁨니다. ^^
2010.10.18 10:03 신고 [ 댓글주소 : 수정/삭제 ]시험기간인데 이러고 있네요..ㅎㅎ
2010.10.18 21:35 [ 댓글주소 : 수정/삭제 : 답글쓰기 ]쉬어가면서 하셔야지요 ㅎ.. 시간날때 마다 아크비스타 블로그를 둘러보고 있는데, 특히 최근 Windows에 관해 어떻게 생각하는지 남기신 포스팅은 인상적 이었습니다. 앞으로도 좋은글 부탁드립니다. :)
2010.10.18 23:08 신고 [ 댓글주소 : 수정/삭제 ]구글검색으로 Euphoria 엔진에 대해 알아보다가 들어왔는데요
2010.11.22 01:45 [ 댓글주소 : 수정/삭제 : 답글쓰기 ]정말 깔끔하게 잘 정리하신것같아요.
3D엔진 기술이 어떻게 쌓여왔는지 한 눈에 들어오는 느낌이예요.
깔끔한 정리를 생각하고 작성 했었는데, 잘된 셈이군요. ^_^ 의견 남겨 주셔서 감사합니다.
2010.11.26 08:47 신고 [ 댓글주소 : 수정/삭제 ]정리가 매우 잘되어있어 큰 도움이 되는 정보입니다 ^-^
2010.12.29 00:03 [ 댓글주소 : 수정/삭제 : 답글쓰기 ]정말 좋은 정보 감사드립니다.
시간내서 댓글 남겨 주셔서 감사합니다.
2013.01.19 20:26 신고 [ 댓글주소 : 수정/삭제 ]발전상이나 변화 흐름에 보는데 도움이 되었다면 저로서도 기쁨니다. ^^
감사합니다^^ 덕분에 지금까지 쌓아두었던 궁금점들이 어느정도 해소가 되는군요~~!!
2011.08.02 14:37 [ 댓글주소 : 수정/삭제 : 답글쓰기 ]다행이군요. ^^
2011.08.03 10:30 신고 [ 댓글주소 : 수정/삭제 ]음.. 어떤 궁금증이었죠?
1편부터 시간가는줄 모르고 읽어나갔네요ㅎㅎ
2011.08.02 14:37 [ 댓글주소 : 수정/삭제 : 답글쓰기 ]재밌게 읽으셨다니 저로서도 기쁨니다. ㅎ
2013.01.19 23:38 신고 [ 댓글주소 : 수정/삭제 ]오.. 정말 좋은글 감사 합니다 :D
2012.10.31 23:31 [ 댓글주소 : 수정/삭제 : 답글쓰기 ]이정도로 자세히 알고 적기도 힘든대 말이죠. 정말 재미 있게 읽었습니다 :D
덕담 감사합니다. :)
2013.01.19 23:38 신고 [ 댓글주소 : 수정/삭제 ]처음부터 기획 시리즈물로 시작한 것이라, 기간별로 단계 단계 순차 진행했습니다. 재미있게 읽으셨다니 다행입니다. ^^
이런 정보를 어떻게 모으신건지... 게임 프로그래밍을 하는 저에겐 훌륭한 자료네요! 재밌게 읽고갑니다.
2013.01.17 21:37 [ 댓글주소 : 수정/삭제 : 답글쓰기 ]옙. 이후에도 기회가 된다면 다시 한 번 방문해 주세요. ^^
2013.01.20 21:15 신고 [ 댓글주소 : 수정/삭제 ]