둠에서 Dunia까지: 3D 게임 엔진의 역사 (6)
'둠에서 Dunia까지' 포스팅 시리즈에선 3D 게임 엔진의 변화 모습을 순서대로 살펴보고 있습니다. 이번 포스팅에선 지난번 글인 둠에서 Dunia까지: 3D 게임 엔진의 역사 (5)에 이어 Unreal 2와 함께 익숙하진 않지만 3D 게임 엔진의 발전 과정에 영향을 준 게임 엔진 몇 가지의 모습을 살펴보겠습니다.
완전한 3D 그래픽 엔진인 Torque는 맨 처음 1인칭 슈팅 게임인 (FPS) Tribes 2에서 사용되기 위해 개발되었습니다. Torque 엔진의 인상적인 부분중 하나는 실시간으로 맵의 세부까지 구현할 수 있는 게임내 (게임 실행중 동작하는) 지형 엔진 이었습니다. 덕분에 렌더 되어야할 폴리곤의 양을 줄일 수 있었습니다. (지형의 실시간 생성이 가능했기 때문에 별도의 렌더링 과정을 줄일 수 있습니다)
Torque 엔진은 드래그 앤 드롭이 적용된 GUI 생성 방식의 내장된 지형/맵 에디터로도 상당히 알려져 있었습니다. 유연한 멀티플레이 관련 네트워크 코드와 함께, Torque 엔진은 사용된 게임 타이틀수의 부족에도 불구하고 꽤나 튼튼한 게임 엔진이었습니다.
엔진 출시일: 2001
엔진을 사용한 주목할 만한 게임: Penny Arcade Adventures, Tribes 2, Wildlife Tycoon
몇 년에 걸친 개발 과정에서, Croteam의 Serious 엔진 주요 개발 목표중 하나는 거대한 공간 구성과, 어떤 때라도 화면상에 수 없이 많은 캐릭터가 표시될 수 있도록 하는 것이었습니다. 그렇게 함으로서, Serious Sam이란 게임은 멈출줄 모르는 액션과 함께 박진감 넘치는 아케이드 스타일의 1인칭 슈팅게임 (FPS)이 될 수 있었습니다.
Serious 게임 엔진은 시리어스 모델러(Serious Modeler)와 시리어스 에디터(Serious Editor)의 두 부분으로 구성되어 있었습니다. Serious Modeler로는 표준적인 3D 개체 에디터인 Lightwave나 3D Studio로부터 3D 파일을 가져와 모델을 구성할 수 있었고, Serious Editor를 통해선 맵이나 지형을 만들고 캐릭터를 배치하는 작업이 가능했습니다.
원래 Serious 엔진은 픽셀 쉐이더(Pixel Shader)나 버텍스 쉐이더(Vertex Shader)를 지원하지 않았지만, 이후 지속된 버전에서 이 둘을 포함한 여러 기능이 추가되게 됩니다.
엔진 출시일: 2001
엔진을 사용한 주목할 만한 게임: Serious Sam (전체 시리즈 포함)
2001년이 될때까지 Max Payne란 게임 타이틀이 출시되지 않긴 했지만, Remedy Entertainment사는 1997년부터 Max-FX 엔진에 대해 지속적으로 작업을 진행했습니다. Max-FX 엔진은 처음 개발될때 부터 하드웨어적 3D 렌더링만 지원했고, DirectX 7.0에 최적화 되어 있었습니다.
Max Payne는 매트릭스에 등장해 눈길을 끌었던 불릿 타임(Bullet Time, 총알이 지나갈때 주인공을 포함한 모든 움직임이 느려지는 효과)의 사용으로 가장 잘 알려져 있었습니다.
Max Payne의 개발에 사용했을 뿐만 아니라, Futuremark사는 Max-FX 엔진을 3D 그래픽 벤치마킹 소프트웨어인 3DMark99, 3DMark2000, 3DMark2001의 구현에도 사용했습니다.
엔진 출시일: 2001
오리지널 Unreal 엔진이 Unreal 게임에 모습을 드러냈던 것과는 달리, Unreal 2 엔진은 America's Army라는 게임에서 처음 등장했습니다. Unreal 2 엔진은 소규모 마이너 업데이트 이상으로 발전된 모습을 보여주었습니다. 첫번째 엔진의 고도로 수정된 버전으로서, Unreal 2 엔진은 통합된 물리 엔진과 64비트 지원같은 확실한 코드 추가가 있었습니다. 뿐만 아니라, 실감나는 물의 수면 효과가 처음으로 추가되었고 10배나 더 많은 폴리곤을 처리할 수 있다고 일컬어 지기도 했습니다.
Torque
완전한 3D 그래픽 엔진인 Torque는 맨 처음 1인칭 슈팅 게임인 (FPS) Tribes 2에서 사용되기 위해 개발되었습니다. Torque 엔진의 인상적인 부분중 하나는 실시간으로 맵의 세부까지 구현할 수 있는 게임내 (게임 실행중 동작하는) 지형 엔진 이었습니다. 덕분에 렌더 되어야할 폴리곤의 양을 줄일 수 있었습니다. (지형의 실시간 생성이 가능했기 때문에 별도의 렌더링 과정을 줄일 수 있습니다)
Torque 엔진은 드래그 앤 드롭이 적용된 GUI 생성 방식의 내장된 지형/맵 에디터로도 상당히 알려져 있었습니다. 유연한 멀티플레이 관련 네트워크 코드와 함께, Torque 엔진은 사용된 게임 타이틀수의 부족에도 불구하고 꽤나 튼튼한 게임 엔진이었습니다.
엔진 출시일: 2001
엔진을 사용한 주목할 만한 게임: Penny Arcade Adventures, Tribes 2, Wildlife Tycoon
Serious
몇 년에 걸친 개발 과정에서, Croteam의 Serious 엔진 주요 개발 목표중 하나는 거대한 공간 구성과, 어떤 때라도 화면상에 수 없이 많은 캐릭터가 표시될 수 있도록 하는 것이었습니다. 그렇게 함으로서, Serious Sam이란 게임은 멈출줄 모르는 액션과 함께 박진감 넘치는 아케이드 스타일의 1인칭 슈팅게임 (FPS)이 될 수 있었습니다.
Serious 게임 엔진은 시리어스 모델러(Serious Modeler)와 시리어스 에디터(Serious Editor)의 두 부분으로 구성되어 있었습니다. Serious Modeler로는 표준적인 3D 개체 에디터인 Lightwave나 3D Studio로부터 3D 파일을 가져와 모델을 구성할 수 있었고, Serious Editor를 통해선 맵이나 지형을 만들고 캐릭터를 배치하는 작업이 가능했습니다.
원래 Serious 엔진은 픽셀 쉐이더(Pixel Shader)나 버텍스 쉐이더(Vertex Shader)를 지원하지 않았지만, 이후 지속된 버전에서 이 둘을 포함한 여러 기능이 추가되게 됩니다.
엔진 출시일: 2001
엔진을 사용한 주목할 만한 게임: Serious Sam (전체 시리즈 포함)
Max-FX
2001년이 될때까지 Max Payne란 게임 타이틀이 출시되지 않긴 했지만, Remedy Entertainment사는 1997년부터 Max-FX 엔진에 대해 지속적으로 작업을 진행했습니다. Max-FX 엔진은 처음 개발될때 부터 하드웨어적 3D 렌더링만 지원했고, DirectX 7.0에 최적화 되어 있었습니다.
Max Payne는 매트릭스에 등장해 눈길을 끌었던 불릿 타임(Bullet Time, 총알이 지나갈때 주인공을 포함한 모든 움직임이 느려지는 효과)의 사용으로 가장 잘 알려져 있었습니다.
Max Payne의 개발에 사용했을 뿐만 아니라, Futuremark사는 Max-FX 엔진을 3D 그래픽 벤치마킹 소프트웨어인 3DMark99, 3DMark2000, 3DMark2001의 구현에도 사용했습니다.
엔진 출시일: 2001
엔진을 사용한 주목할 만한 게임: 3DMark (99-2001), Max Payne
Unreal 2
오리지널 Unreal 엔진이 Unreal 게임에 모습을 드러냈던 것과는 달리, Unreal 2 엔진은 America's Army라는 게임에서 처음 등장했습니다. Unreal 2 엔진은 소규모 마이너 업데이트 이상으로 발전된 모습을 보여주었습니다. 첫번째 엔진의 고도로 수정된 버전으로서, Unreal 2 엔진은 통합된 물리 엔진과 64비트 지원같은 확실한 코드 추가가 있었습니다. 뿐만 아니라, 실감나는 물의 수면 효과가 처음으로 추가되었고 10배나 더 많은 폴리곤을 처리할 수 있다고 일컬어 지기도 했습니다.
엔진 출시일: 2002
엔진을 사용한 주목할 만한 게임: America's Army, Brothers in Arms, Deus Ex: Invisible War, Lineage II, Magic: The Gathering - Battlegrounds, Postal 2, Thief: Deadly Shadows, Tom Clancy's Rainbow Six 3, Splinter Cell, Ghost Recon 2, Ghost Recon Advanced Warfighter, Tribes: Vengeance, Unreal II: The Awakening, Unreal Tournament 2003 과 2004, XIII
이어지는 내용과 글은 이후 연재될 7편에 계속해서 이어집니다. 기대해 주세요.